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Vous et votre partenaire voyagerez dans le temps pour vous retrouver au XVIIIe siècle en tant que couple d'amoureux fougueux qui se cachent pour déchaîner toute leur luxure et leur passion dans les salles d'un grand palais rococo.
Mélangez les cartes et placez chaque pile à sa place correspondante sur le plateau de jeu, à l'exception des "Cartes Question", "Cartes Forfait" et les crédits, qui seront placés à côté du plateau, en zone neutre entre les deux joueurs.
Chaque joueur prend une carte noire "Fantasy cards" et écrit dessus le fantasme qu'il souhaite réaliser. Ensuite, vous devez le cacher dans l'une des neuf salles thématiques du plateau, parmi le reste des cartes, sans être vu par l'autre membre du couple. Il peut s'agir d'un fantasme qui se déroule à la fin du jeu ou qui se déroule un autre jour.
Les joueurs choisissent la dynamique du jeu. Ils peuvent jouer autour du plateau de jeu, répondre à des questions ou effectuer des tâches aussi longtemps qu'ils le souhaitent, ou ils peuvent aller dans les différentes pièces et effectuer les tâches correspondantes jusqu'à ce qu'ils trouvent la carte Fantaisie que le couple a cachée.
Les cartes utilisées seront à nouveau laissées dans leur pile correspondante, en dessous de toutes. Sur les cartes où XXX apparaît, le sablier (60 secondes) doit être utilisé pour chronométrer la tâche indiquée. Une fois que tout est prêt, le sablier sera tourné et la tâche commencera.
Les crédits (pièces avec le symbole Jeu secret) sont obtenus en répondant correctement aux questions sur les « cartes de questions » et en réussissant certaines des tâches sur les « cartes de forfait ». Fais attention! Vous pouvez également perdre des crédits dans certaines de ces tâches. Ces pièces peuvent être échangées à tout moment contre un vêtement de l'autre joueur, sachant que chaque vêtement coûte deux crédits.
Vous pouvez entrer dans les différentes pièces du palais grâce à la case correspondante, marquée d'une flèche blanche sur fond noir. De cette façon, si le dé indique par exemple 4, on comptera 2 cases, le chiffre 3 sera celui de la flèche sur fond noir et le chiffre 4 la pièce où vous vouliez entrer. Les chambres sont accessibles avec un score exact. Si un joueur veut revenir dans une pièce qu'il vient de visiter, il doit en sortir et rentrer à nouveau. Le joueur qui réussira le premier à trouver les "Fantasy cards" de son partenaire dans l'une des salles sera le gagnant. Vous obtiendrez en récompense le plaisir de satisfaire le fantasme caché de votre partenaire.
Début du jeu : Les deux joueurs lancent leurs dés et celui qui obtient le résultat le plus élevé joue en premier, en commençant par la case de départ. En cas d'égalité, le premier joueur à retirer un vêtement commencera. Le joueur qui commence lance le dé et déplace le pion en comptant autant de cases que le nombre indiqué sur le dé. Vous pouvez aller dans n'importe quelle direction (haut, bas, droite, gauche ou en diagonale). La couleur des carrés vous indiquera ce que vous devez faire. Ensuite, ce sera au tour du deuxième joueur et ainsi de suite.
SIGNIFICATION DES CARRES :
SIGNIFICATION DES CHAMBRES :
Le jeu contient :
Il est suggéré d'avoir :
Fiche technique